مصورسازی تعاملی داده‌های مربوط به تأثیر بازی‌های خشونت‌آمیز بر رفتار کودکان و نوجوانان: اقدام‌پژوهی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی اصیل

نویسندگان

1 دانشجوی کارشناسی ارشد، گروه هنرهای رایانه‌ای، دانشکده چند رسانه‌ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران

2 استادیار، گروه هنرهای رایانه‌ای، دانشکده چند رسانه‌ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران

10.22122/jrrs.v15i5.3488

چکیده

مقدمه: هدف از انجام پژوهش حاضر، مصورسازی داده‌های مربوط به تأثیر بازی‌های خشونت‌آمیز بر رفتار کودکان و نوجوانان به صورت گرافیکی و قابل فهم بود.مواد و روش‌ها: سیستم مصورسازی این مطالعه بر اساس اصل Schneider و نتایج یک تحقیق بالینی توسط روان‌شناسان دانشگاه اوهایو بر روی 242 کودک 8 تا 12 ساله بود که در سه گروه انجام شد. گروه‌های مورد بررسی نسخه‌های متفاوتی از بازی Minecraft را بازی کردند و سپس با استفاده از اطلاعات ثبت شده در قالب یک فایل Excel در سایت Figshare، چهار مورد از رفتارهای آن‌ها پس از بازی شامل پیدا کردن اسلحه، لمس اسلحه، طول زمان نگه داشتن اسلحه، تعداد کشیدن ماشه و همچنین، مشخصات جمعیت‌شناختی یا کنترل شامل سن و جنسیت کودک مورد ارزیابی قرار گرفت.نتایج: مصور سازی در نرم‌افزار Processing طراحی گردید و با استفاده از کانال‌های رنگ، شکل و مختصات، مقایسه سه گروه به راحتی امکان‌پذیر بود. بر این اساس، به نظر می‌رسد رفتارهای خشونت‌آمیز در کودکانی که بازی با اسلحه را تجربه کردند نسبت به گروهی که بازی با  شمشیر را انجام دادند و در این دو گروه نسبت به گروه بازی بدون خشونت، بیشتر بود. همچنین، رفتارهای خشونت‌آمیز در کودکان پسر هر سه گروه بیشتر مشاهده شد. به عبارت دیگر، دختران 8 تا 12 سال در هر سه گروه به میزان کمتری تمایل به نمایش رفتار خشونت‌آمیز پس از بازی نشان دادند.نتیجه‌گیری: در پژوهش حاضر، داده‌های مربوط به تأثیر بازی‌های خشونت‌آمیز بر رفتار کودکان و نوجوانان، به صورت گرافیکی و قابل فهم بر اساس اصل Schneider مصورسازی و مشخص شد رفتارهای خشونت‌آمیز در کودکانی که بازی‌های همراه با خشونت را تجربه می‌کنند، نسبت به گروه بازی بدون خشونت بیشتر است. همچنین، رفتارهای خشونت‌آمیز در کودکان پسر بیشتر بروز می‌کند.

کلیدواژه‌ها

  1. Alipour A, Agah Heris M. The effect of playing different rated violent computer games on body temperature among Iranian adolescents: Sex and personality traits modulating. Journal of Psychology 2007; 2(7): 101-21. [In Persian].
  2. Chang JH, Bushman BJ. Effect of exposure to gun violence in video games on children's dangerous behavior with real guns: A randomized clinical trial. JAMA Netw Open 2019; 2(5): e194319.
  3. Dillon KP, Bushman BJ. Effects of exposure to gun violence in movies on children's interest in real guns. JAMA Pediatr 2017; 171(11): 1057-62.
  4. Dal Cin S, Stoolmiller M, Sargent JD. When movies matter: exposure to smoking in movies and changes in smoking behavior. J Health Commun 2012; 17(1): 76-89.
  5. Wills TA, Sargent JD, Gibbons FX, Gerrard M, Stoolmiller M. Movie exposure to alcohol cues and adolescent alcohol problems: A longitudinal analysis in a national sample. Psychol Addict Behav 2009; 23(1): 23-35.
  6. Zakavi M. Computer games, crime, criminal tendencies, children and juveniles. Culture-Communication Studies 2017; 18(38): 103-31. [In Persian].
  7. Doroudi F. A study on the application of techniques and methods of visualization and the impact of visual literacy on educational activities. Journal of Educational Innovations 2009; 8(30): 105-38. [In Persian].
  8. Agutter J, Bermudez C. Information visualization design: The growing challenges of a data saturated world. AIA Report on University Research 2005; 61-75.
  9. Buckley AR. The application of spatial data analysis and visualization in the development of landscape indicators to assess stream conditions. Corvallis, OR: Oregon State University; 1997.
  10. Karami Z, Ahmadpour S, Sekhavat Y. Enabling the analysis of computer game sales information using intelligent data visualization. Proceedings of the 4th National and 2nd International Conference on Computer Games: Challenges and Opportunities; 2019 Feb 21; Kashan, Iran. [In Persian].
  11. Drachen A, Canossa A. Analyzing spatial user behavior in computer games using geographic information systems. Proceedings of the 13th International MindTrek Conference: Everyday Life in the Ubiquitous Era; 2009 Sep30-Oct 2; Tampere, Finland. p. 182-9.
  12. Drachen A, Yannakakis G, Nacke L, Pedersen A. Correlation between heart rate, electrodermal activity and player experience in first-person shooter games (Pre-print). Sandbox '10: Proceedings of the 5th ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games; 2010 Jul 26-30; Los Angeles CA, USA. p. 49-54.
  13. Moura D, El-Nasr M, Shaw C. Visualizing and understanding players’ behavior in video games: Discovering patterns and supporting aggregation and comparison. Proceedings of the 2011 ACM SIGGRAPH Symposium on Video Games: Sandbox '11; 2011 Aug 5-7. Vancouver, BC, Canada.p. 11-5.
  14. Borner K, Penumarthy S. Social diffusion patterns in three-dimensional virtual worlds. Inform Visual 2003; 2(3): 182-98.
  15. Wallner G. Play-Graph: A methodology and visualization approach for the analysis of gameplay data. Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games, FDG 2013; 2013 May 14-17; Chania, Crete, Greece.
  16. Coulton P, Bamford W, Cheverst K, Rashid O. 3D space-time visualization of player behaviour in pervasive location-based games. Int J Computer Games Technology 2008; 2008: 192153.
  17. Thawonmas R, Iizuka K. Visualization of Online-Game Players Based on Their Action Behaviors. Networking for Computer Games 2008; 2008: 906931.
  18. Marczak Rl, Vught J, Nacke L, Schott G. Feedback-based gameplay metrics: Measuring player experience via automatic visual analysis. Proceedings of the ACM International Conference Proceeding Series. 2012 Feb 7-10; Toronto, ON, Canada.
  19. Shneiderman B, Plaisant C, Cohen M, Jacobs S. Designing the user interface: Strategies for effective human-computer interaction. London, UK: Pearson Education; 2010.
  20. Reas C, Fry B. Processing: A programming handbook for visual designers and artists. Cambridge, MA: MIT Press; 2007.
  21. Fry B. Visualizing data: Exploring and explaining data with the processing environment. Sebastopol, CA: O'Reilly Media; 2007.
  22. Card SK, Shneiderman SKCJ, Card M, Mackinlay J, Shneiderman B. Readings in information visualization: Using vision to Think. Burlington, MA: Morgan Kaufmann; 1999.
  23. Gershon N, Eick S. Guest editors' introduction: Information visualization. The next frontier. J Intell Inf Syst 1998; 11: 199-204.
  24. Arabnia HR. Reading in information visualization: Using vision to Think [Media Review]. IEEE MultiMedia 1999; 6(4): 93.
  25. Leban G. Information visualization using machine learning. Informatica 2013; 37(1): 109-10.
  26. Ware C. Information visualization: Perception for design. Burlington, MA: Morgan Kaufman; 2004.
  27. Marchand A, Hennig-Thurau T. Value creation in the video game industry: Industry economics, consumer benefits, and research opportunities. J Interact Mark 2013; 27(3): 141-57.
  28. Muriel D, Crawford G. Video games as culture: Considering the role and importance of video games in contemporary society. London, UK: Routledge; 2018.
  29. Squire K, Linn MC. Video games and learning: Teaching and participatory culture in the digital age. New York, NY: Teachers College Press; 2011.