Isfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915320190801Nintendo Wii Game in Balance Stroke Rehabilitation: A Narrative Reviewبازی Wii Nintendo در توانبخشی تعادل بیماران مبتلا به سکته مغزی: مروری روایی1771831711110.22122/jrrs.v15i3.3364ENJavid MostamandAssociate Professor, Musculoskeletal Research Center AD Department of Physical Therapy, School of Rehabilitation Sciences, Isfahan University of Medical Sciences, Isfahan, Iran0000-0001-9132-7305Ehsan GhasemiAssistant Professor, Musculoskeletal Research Center AD Department of Physical Therapy, School of Rehabilitation Sciences, Isfahan University of Medical Sciences, Isfahan, Iran0000-0002-7853-1923Narges YousefiMSc Student, Musculoskeletal Research Center AD Department of Physical Therapy, School of Rehabilitation Sciences, Isfahan University of Medical Sciences, Isfahan, Iran0000-0003-2863-1616Journal Article20190817Introduction: Stroke is known as the second cause of disability in adults, which finally leads to disabilities such as movement impairments, cognitive disorders, and speech disorders. Balance disturbance and neuromuscular incoordination are the most common adverse effects of stroke. Using virtual reality systems are considering as a standard treatment method in neurologic disorders especially in stroke. Nintendo Wii games let patients do different tasks in miscellaneous environment.Materials and Methods: Medline, PEDro, and Cochrane library databases were searched until 2018. Articles that used Nintendo Wii in treatment of balance disturbance in any phase of stroke were selected.Results: Among 21 studies, 8 were selected. In these studies, balance test was used as main outcome measure. Improvement of static balance was shown in 2 studies. In 3 of them, balance improved significantly in intervention group rather than control group. Moreover, in 3 other studies, improvement process was reported in patients with stroke, but the results were not significant.Conclusion: The result of all included studies showed positive effect of Nintendo Wii game on balance in patients with stroke.مقدمه: سکته مغزی، دومین عامل ایجاد ناتوانی در افراد بالغ شناخته شده است که در نهایت، منجر به بروز ناتوانیهایی همچون اختلالات حرکتی، شناختی و زبانی میشود. از جمله شایعترین عوارض حرکتی سکته مغزی میتوان به اختلال تعادل و هماهنگی عصب و عضله اشاره نمود. امروزه استفاده از بازیهای واقعیت مجازی به عنوان یک درمان استاندارد در بیماریهای نورولوژیک به ویژه سکتههای مغزی مورد توجه قرار گرفته است. Nintendo Wii دارای بازیهایی میباشد که به بیمار اجازه میدهد تا فعالیتهای هدفمند را در محیط متفاوتی تجربه نماید.مواد و روشها: پایگاههای دادهای MEDLINE، PEDro و Cochrane Library تا پایان سال 2018 مورد جستجو قرار گرفت. مقالاتی که از Nintendo Wii در درمان اختلال تعادل بیماران مبتلا به سکته مغزی در فازهای مختلف استفاده کرده بودند، به عنوان مقالات مورد نظر انتخاب شدند.یافتهها: از 21 مقاله جستجو شده، 8 مقاله که تأثیر Nintendo Wii را بر توانبخشی بیماران مبتلا به سکته مغزی بررسی کرده بودند و همچنین، در آنها از آزمون تعادل به عنوان پیامد اصلی استفاده شده بود، انتخاب شدند. 2 مقاله بهبود تعادل ایستا در بیماران مبتلا به سکته مغزی را نشان داد. در 3 مقاله نیز تعادل بیماران مبتلا به سکته مغزی در گروه مداخله به طور معنیداری نسبت به گروه شاهد بهبود یافته بود. در 3 مقاله دیگر، فقط روند بهبودی در بیماران گزارش شده و تغییر معنیداری حاصل نشده بود.نتیجهگیری: نتایج تمام تحقیقات وارد شده به مطالعه، تأثیر مثبت Nintendo Wii را بر بهبود تعادل بیماران مبتلا به سکته مغزی نشان داد.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17111_3c625767dce2f98714e84bfc361298d2.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915320190801The Effect of Neck Movement Pattern Modifications on Pain and Function in Employed Women with Nonspecific Chronic Neck Pain: A Randomized Clinical Trialتأثیر تمرینات اصلاح الگوی حرکت بر درد و عملکرد زنان کارمند مبتلا به گردندرد مزمن غیر اختصاصی: یک کارآزمایی بالینی تصادفیسازی شده1231291710410.22122/jrrs.v15i3.3405ENZohreh KhosrokianiPhD Candidate, Department of Sport Injury and Corrective Exercises, School of Physical Education and Sports Sciences, Kharazmi University, Tehran, Iran0000-0002-7839-3209Amir LetafatkarAssistant Professor, Department of Sport Injury and Corrective Exercises, School of Physical Education and Sports Sciences, Kharazmi University, Tehran, Iran0000-0002-5612-8340Yahya SokhangueiAssistant Professor, Department of Physical Therapy, University of Social Welfare and Rehabilitation Sciences, Tehran, Iran0000-0002-7504-5444Journal Article20191106Introduction: Uncontrolled movement has a significant impact on the development of movement disorders and pain. The purpose of this research was to investigate the effect of neck movement pattern modifications on pain and function in women with nonspecific chronic neck pain. Materials and Methods: For this purpose, women (36.5 ± 5.7 years) with nonspecific chronic neck pain were randomly assigned in the experimental (n = 15) and control (n = 15) groups. Pain and function of the participants were measured before and after the intervention, using visual analog scale (VAS) and Progressive Isoinertial Lifting Evaluation, respectively. The repeated measure analysis of variance and paired t tests were used for data analysis.Results: The neck movement pattern modifications had significant effects on pain (P = 0.001) and function (P = 0.004) in the experimental group.Conclusion: Due to the high reported effect size for neck movement pattern modifications, it is suggested to be used as a supplementary method in improvement of pain and function in women with nonspecific chronic neck pain.مقدمه: حرکات کنترل نشده، تأثیرات قابل توجهی در توسعه اختلالات حرکتی و درد دارد. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تأثیر هشت هفته تمرینات اصلاح الگوی حرکت، بر درد و عملکرد زنان دارای گردندرد مزمن غیر اختصاصی بود.مواد و روشها: در این مطالعه، آزمودنیهای زن با میانگین سنی ۷/۵ ± ۵/۳۶ سال که دارای گردندرد مزمن غیر اختصاصی بودند، به صورت تصادفی در گروههای تجربی (۱۵ نفر) و شاهد (۱۵ نفر) قرار گرفتند. درد و عملکرد مشارکتکنندگان، پیش و پس از هشت هفته مداخله، به ترتیب با استفاده از شاخص دیداری درد (Visual analogue scale یا VAS) و آزمون ارزیابی بلند کردن ساکن پیشرونده اندازهگیری گردید. دادهها با استفاده از آزمونهای Repeated measures ANOVA و Paired t مورد تجزیه و تحلیل قرارگرفت.یافتهها: تمرینات اصلاح الگوی حرکت، تأثیر معنیداری بر درد (001/۰ = P) و عملکرد (004/۰ = P) گروه تجربی داشت.نتیجهگیری: با توجه به تأثیر بالای گزارش شده برای تمرینات اصلاح الگوی حرکت، پیشنهاد میشود که این برنامه تمرینی به عنوان مکمل روشهای درمانی به منظور بهبود درد و عملکرد افراد دارای گردندرد مزمن غیر اختصاصی در آینده مورد استفاده قرار گیرد.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17104_68fddb08af1a3975acba2d100b3a833b.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915320190801Comparison of the Rate of Empathy of Dental Students and Dentists with Drug Addicted Dental Patients in Isfahan, Iran, in 2018: A Descriptive Cross Sectional Studyمقایسه میزان همدلی دندانپزشکان و دانشجویان دندانپزشکی شهر اصفهان با مراجعهکنندگان معتاد به مواد مخدر:یک مطالعه توصیفی- مقطعی1301361710510.22122/jrrs.v15i3.3422ENReza Madvari-BarfehDentist, School of Dentistry, Isfahan (Khorasgan) Branch, Islamic Azad University, Isfahan, Iran0000-0002-8395-447XArash GhodousiAssociate Professor, Community Health Research Center, Isfahan (Khorasgan) Branch, Islamic Azad University, Isfahan, Iran0000-0002-5051-5075Hajar ShekarchizadehAssistant Professor, Department of Community Dentistry, School of Dentistry, Isfahan (Khorasgan) Branch, Islamic Azad University, Isfahan, Iran0000-0003-0991-7125Somayeh AbbasiAssistant Professor, Department of Mathematics, Isfahan (Khorasgan) Branch, Islamic Azad University, Isfahan, Iran0000-0001-6560-3396Journal Article20191220Introduction: The relationship between oral health care providers and the service customers has been noticed seriously by dental education system. The aim in this study is to study and compare the rate of empathy of dentists and dental students with addicted subjects in Isfahan, Iran, in 2018.Materials and Methods: In this cross-sectional study, the study population consisted of dental students of Isfahan (Khorasgan) Branch, Islamic Azad University, and dentists working at dental clinics of Isfahan. In total, 100 participants from each group entered the study by the convenience sampling method. A two-part questionnaire including demographic information and Jefferson Scale of Empathy (JSE) was filled out by the volunteers. The chi-square test, Fisher’s exact test, independent t-test, Pearson’s correlation coefficient, and a linear regression model were employed for statistical analysis of the data.Results: The rate of empathy with the addicted subjects was significantly higher among the dentists (62.01 ± 4.06) in comparison to the dental students (59.05 ± 4.48) (P < 0.001). The mean score of empathy was not significantly different between men and women or between single and married dentists and dental students (P > 0.050). A direct but poor association was revealed between the age of dental students and their empathy with the addicted subjects (r = 0.271; P ≤ 0.050), but among the dentists, age was not associated with empathy (P = 0.780). Based on the linear regression model, the rate of empathy of the dentists with the addicted subjects was significantly higher than that of the dental students (P < 0.001). No significant association existed between the empathy rate and demographic characteristics such as gender, age, marital status, and job experience (P > 0.050).Conclusion: Although the rate of empathy with the addicted subjects was significantly higher among the dentists compared to the dental students, both groups revealed a moderate level of empathy. Thus, dental education program planners should introduce such educational programs into the dental curricula to increase the empathy with drug addicted individuals.مقدمه: ارﺗﺒﺎط و درک ﻣﺘﻘﺎﺑﻞ ارایه دﻫﻨﺪگان ﺧﺪﻣﺎت ﺳﻼﻣﺖ دﻫﺎن و مراجعهکنندگان، ﻣﻮرد ﺗﻮﺟﻪ ﺟﺪی ﻧﻈﺎم آﻣﻮزﺷﻲ دﻧﺪانﭘﺰﺷﻜﻲ قرار دارد. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی و مقایسه میزان همدلی دندانپزشکان و دانشجویان دندانپزشکی شهر اصفهان با مراجعهکنندگان معتاد به مواد مخدر در سال 1397 بود.مواد و روشها: جامعه آماری این مطالعه توصیفی- مقطعی را دانشجویان دندانپزشکی دانشگاه آزاد اسلامی واحد اصفهان (خوراسگان) و دندانپزشکان شاغل در کلینیکهای دندانپزشکی شهر اصفهان تشکیل داد که از هر گروه 100 نفر به روش نمونهگیری در دسترس انتخاب شدند. داوطلبان پرسشنامهای دو قسمتی شامل اطلاعات فردی و پرسشنامه استاندارد همدلی Jefferson (Jefferson Scale of Empathy یا JSE) را تکمیل کردند. دادهها با استفاده از آزمونهای 2χ، Fisher's exact، Independent t، Linear regression و ضریب همبستگی Pearson مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.یافتهها: میزان همدلی دندانپزشکان با افراد معتاد، به طور معنیداری بیشتر از دانشجویان دندانپزشکی بود (001/0 > P). میانگین متغیر همدلی با افراد معتاد، در هیچکدام از گروههای دانشجویان و دندانپزشکان بین مردان و زنان یا افراد مجرد و متأهل اختلاف معنیداری را نشان نداد (050/0 < P). بین سن دانشجویان دندانپزشکی با متغیر همدلی آنها با افراد معتاد، رابطه مستقیم و ضعیفی وجود داشت (050/0 > P، 271/0 = r)، اما در گروه دندانپزشکان، بین متغیر سن و میزان همدلی رابطه معنیداری مشاهده نشد (780/0 = P). بر اساس نتایج آزمون Linear regression، میزان همدلی دندانپزشکان با افراد معتاد بیشتر از دانشجویان بود (001/0 > P)، اما هیچکدام از متغیرهای زمینهای سن، جنسیت، سابقه شغلی و وضعیت تأهل، تأثیر معنیداری بر همدلی نداشت (050/0 < P).نتیجهگیری: اگرچه نمره همدلی دندانپزشکان با افراد معتاد به طور معنیداری بیشتر از دانشجویان دندانپزشکی بود، اما نمره همدلی هر دو گروه در وضعیت متوسطی قرار داشت. بنابراین، برنامهریزان آموزش دندانپزشکی باید جهت افزایش همدلی با افراد معتاد، برنامههای هدفمند را به دوره آموزشی دندانپزشکی وارد کنند.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17105_2331b053e69d21f7934d79263ec2fc38.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915320190801Design and Validation of an Eye-Tracker-Based Software to Improve Attention in Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD): A Validation Studyساخت و اعتبارسنجی بسته نرمافزاری مبتنی بر ردیاب چشم جهت بهبود توجه در کودکان مبتلا به اختلال نقص توجه- بیشفعالی1371431710610.22122/jrrs.v15i3.3439ENJavad RastiAssistant Professor, Department of Biomedical Engineering, School of Engineering, University of Isfahan, Isfahan, Iran0000-0001-6269-785XAmirhasan TorabiDepartment of Psychology, School of Literature, Humanities and Social Sciences, Science and Research Branch, Islamic Azad University, Tehran, Iran0000-0001-7341-8000Nasibeh Sarrami-ForoushaniPhD Student, Department of Psychology, School of Human Sciences, University of Science and Arts of Yazd, Yazd, Iran0000-0002-7855-5597Golnaz AmiriStudent, Department of Biomedical Engineering, School of Engineering, University of Isfahan, Isfahan, Iran0000-0001-7739-531XNegar MalekifarStudent, Department of Biomedical Engineering, School of Engineering, University of Isfahan, Isfahan, Iran0000-0003-2898-6783Journal Article20200130Introduction: Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) is a common neurobiological disorder affecting school-age children. One of the main symptoms is short attention span, which is a key factor of poor academic performance, especially in tasks requiring long-term concentration. Children with ADHD often jump from task to task without finishing any of them. They feel trapped by any task that takes longer than the time they are able to stay focused. Improving this skill usually requires breaking tasks into smaller segments while working to increase the child’s attention span. The goal of this research was to design and validation of a software package based on Eye-Tracker technology to improve attention in children with ADHD.Materials and Methods: The population of this validation study consists of psychologists, who are expert in the field of learning and cognitive deficits in children and adolescents, as well as educational technologists; among them, ten people were selected on purpose. The tools used in this research included a video game developed in Unity, and Tobii Eye Tracker 4C device, and a researcher-made questionnaire for content validation. Software validity was calculated using the Kappa coefficient.Results: After applying requested revisions, the Kappa coefficient was calculated as 93.4%.Conclusion: The software seems to have appropriate content validity, and may be advised to be used to improve attention in children with ADHD.مقدمه: اختلال نقص توجه- بیشفعالی (Attention Deficit Hyperactivity Disorder یا ADHD)، نوعی اختلال نوروبیولوژیک و شایع بین کودکان سنین دبستان میباشد. یکی از شاخصهای کلیدی ضعف عملکرد تحصیلی، کوتاه بودن فراخنای توجه به ویژه در تکالیفی است که مستلزم تمرکز طولانی میباشد. توجه یک سازه پیچیده است و به اجزای مختلفی اشاره دارد که یکی از اجزای آن، توجه بصری میباشد. کودکان مبتلا به ADHD قادر به تمرکز بر یک تکلیف نیستند و قبل از تمام شدن تکالیف، آن را نیمه کاره رها میکنند. برای بهبود این توانایی و افزایش فراخنای توجه، تکالیف را به اجزای کوچکتری تقسیم مینمایند و بدین ترتیب، میزان توجه پایدار کودک را در هر جزء از تکلیف بهبود میبخشند. روشها و ابزارهای مختلفی به منظور بهبود این توانایی طراحی شده است. هدف از انجام پژوهش حاضر، طراحی و اعتبارسنجی بسته نرمافزاری مبتنی بر ردیاب چشم جهت بهبود توجه در کودکان مبتلا به ADHD بود.مواد و روشها: این مطالعه به روش اعتبارسنجی انجام شد و جامعه آماری آن متشکل از تمام متخصصان حوزه تکنولوژی آموزشی و یادگیری و اختلالات روانشناختی کودک و نوجوان استان اصفهان بود. با استفاده از روش نمونهگیری هدفمند، 10 نفر از متخصصان انتخاب شدند. ابزارهای تحقیق شامل سختافزار ردیاب چشم Tobii Eye Tracker 4C، بازی طراحی شده با موتور بازیسازی Unity و پرسشنامه محقق ساخته جهت اعتبارسنجی نرمافزار بود. تحلیل دادههای کمی اعتبار نرمافزار با استفاده از ضریب Kappa صورت گرفت.یافتهها: پس از اصلاح نرمافزار بر اساس نظرات متخصصان، ضریب Kappa برابر با 4/93 درصد به دست آمد.نتیجهگیری: بر اساس نظر متخصصان، به نظر میرسد که نرمافزار مذکور اعتبار کافی داشته باشد و بتوان از آن جهت بهبود توجه در کودکان مبتلا به ADHD استفاده نمود.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17106_26049487b841ed2882a04674d9fd2ac1.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915320190801Enhancement of Cognitive Index with Computer Game Using Brain Signals and Hormonal Analysis: Randomized Controlled Trialبهبود توانمندی شناختی در شرکتکنندگان بازی کامپیوتری با بررسی هورمونی و امواج مغزی: کارآزمایی بالینی کنترل شده1441511710710.22122/jrrs.v15i3.3457ENHamed AliyariPhD in Electronics, Department of Electrical Engineering, Amirkabir University of Technology, Tehran Iran0000-0001-5496-2756Masoomeh KazemiPhD in Neuroscience, Neuroscience Research Center, Baqiyatallah University of Medical Sciences, Tehran, Iran0000-0003-1043-8164Hedayat SahraeiNeuroscience Research Center, Baqiyatallah University of Medical Sciences, Tehran, Iran0000-0001-9235-0013Mohammad Reza DaliriAssociate Professor, Department of Biomedical Engineering, School of Electrical Engineering, Iran University of Sciences and Technology, Tehran, Iran0000-0001-9241-8751Behrouz Minaei-BidgoliAssociate Professor, Department of Software Engineering, School of Computer Engineering, Iran University of Science and Technology, Tehran, Iran0000-0002-9327-7345Sahar GolabiPhD, Abadan Faculty of Medicine Sciences, Abadan, Iran0000-0002-1210-7222Journal Article20200204Introduction: Nowadays, computer games play an important role on the cognitive and behavioral health of the community. The purpose of this study is to investigate the short-term effects of Flow Free® on the neurologic characteristics of the players of these games.Materials and Methods: A total of 40 healthy male students aged 20 years and above were randomly divided into the control and experimental groups. All tests were performed before and after the game in experimental group. The tests were performed only once in the control group without participating in the game following watching the game. Saliva samples were collected to measure cortisol and alpha amylase levels. Cognitive tests and electro-encephalography were performed. Data were analyzed using Wilcoxon signed-rank test.Results: There was no significant difference between the groups in demographic characteristics and pre-intervention measures (the same as the experimental group participants without playing the game). The post-tests showed no significant change in the control group. In the experimental group, the Paced Auditory Serial Addition Test (PASAT) results indicated a significant increase in mental health (P ≤ 0.037) and sustained attention (P ≤ 0.046); the changes in the concentration of alpha amylase (P ≤ 0.009) and salivary cortisol (P ≤ 0.01) after the game showed a significant increase compared to the pre-test. Additionally, an increase in the mean surface of the pattern of stress index (P ≤ 0.039) and attention index (P ≤ 0.048) were recorded. The post-test measures in the experimental group were also significantly different from those of the control group.Conclusion: Flow Free®, as a stimulant of the central nervous system (CNS), led to the increased activity of the stress path and changes in brain signals, hence strengthening the cognitive element of attention in the players after the game.مقدمه: امروزه بررسی و شناسایی تأثیرات بازیهای رایانهای، نقش مهمی در سلامت شناختی و رفتاری افراد جامعه ایفا میکند. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تأثیر کوتاهمدت بازی Flow Free بر ویژگیهای عصبشناختی بازیکنان بود.مواد و روشها: 40 دانشجوی پسر داوطلب سالم 20 سال به بالا، در دو گروه شاهد و آزمایش قرار گرفتند. تمام آزمونها قبل و بعد از بازی از گروه آزمایش اخذ گردید. همچنین، تمام آزمونها از گروه شاهد بدون انجام بازی (فقط با نگاه کردن) گرفته شد. افراد منتخب ابتدا پرسشنامهای متشکل از خصوصیات شخصی و تخصصی بازی را تکمیل نمودند. سپس نمونههای بزاق آنها به منظور سنجش میزان هورمون کورتیزول و آلفا آمیلاز جمعآوری شد. همچنین، آزمونهای شناختی انجام و امواج مغزی ثبت گردید. دادهها با استفاده از آزمون Wilcoxon در سطح معنیداری 05/0 مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.یافتهها: دو گروه در حالت پایه، تفاوت معنیداری در مشخصات جمعیتشناختی و نتایج آزمایشها و آزمونهای مربوط نداشتند. پس از انجام بازی، تغییرات در گروه شاهد معنیدار نبود. نتایج آزمون شناختی در گروه آزمایش، افزایش معنیدار سلامت ذهنی (037/0 = P) و توجه ممتد (046/0 = P) را نشان داد. همچنین، افزایش معنیداری در تغییرات غلظت آلفا آمیلاز (009/0 = P) و کورتیزول بزاقی (010/0 = P) پس از انجام بازی نسبت به قبل از آن مشاهده گردید. تغییرات امواج مغزی ثبت شده بعد از بازی نسبت به قبل از آن، افزایش میانگین سطح الگوی شاخص استرسی (039/0 = P) و شاخص توجه (048/0 = P) را نشان داد. همه این تغییرات در مرحله پسآزمون نسبت به گروه شاهد نیز معنیدار بود.نتیجهگیری: بازی Flow Free به عنوان محرک مثبت سیستم دستگاه عصبی مرکزی، سبب فعالیت مسیر استرسی و تغییرات سیگنالهای مغزی و در نتیجه، تقویت المان شناختی توجه در بازیکنان پس از انجام بازی میشود.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17107_b5c314a8f61eb1c8f545a64c0793cdd6.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915320190801Exploring the Viability of Augmented Reality-based Cognitive Therapy of Poor Working Memory in Lifelong English for Medical Purposes (EMP) Comprehension: A Complementarity Studyبررسی کارایی واقعیت افزوده در شناخت درمانی نقص حافظه فعال در کلاسهای آموزش درک خوانداری انگلیسی با اهداف پزشکی: یک پژوهش متممی1521621710810.22122/jrrs.v15i3.3492ENSaeed KhazaieAssistant Professor, Department of English Language, School of Management and Medical Information Sciences, Isfahan University of Medical Sciences, Isfahan, Iran0000-0001-8003-8858Reza TorabiAssistant Professor, Department of English Language, School of Management and Medical Information Sciences, Isfahan University of Medical Sciences, Isfahan, Iran0000-0002-5830-8206Abbas SaghaeiDepartment of Electrical Engineering, School of Engineering, University of Isfahan, Isfahan, Iran0000-0002-9660-1251Journal Article20200226Introduction: The aim of this study is to determine the effectiveness of cognitive therapy of poor working memory (WM) in students through self-generated augmented-reality (AR) based flipped English for Medical Purposes (EMP) reading classes on quality of students' academic and professional lives.Materials and Methods: This complementarity study was conducted using the semi-experimental method with a cross-contextual (continuous and real-workplace) assessment design along with soliciting attitudes and debriefing perception in the very initial and final phases, respectively. In the academic year 2018, after determining the WM capacities of 210 students of medicine from Medical University of Isfahan, Isfahan, Iran, they were randomly divided into seven heterogeneous groups with high visual and/or high verbal WM heads to practice EMP reading comprehension in 18 self-generated AR-based sessions; in each session, they were simultaneously assessed in both instructional-learning context and field.Results: Student active engagement in self-generating AR-based sessions spread the intrinsic cognitive load of EMP reading materials for students with low WM capacity, suggesting that students are inclined to active-participation courses.Conclusion: Student active participation in self-generating AR-based activities played a crucial role in cognitive therapy of students' psychological reading process and promoting EMP reading comprehension. However, the results should be viewed as suggestive.مقدمه: پژوهش حاضر با هدف بیان اثر شناخت درمانی نقص حافظه فعال در کلاسهای معکوس درک خوانداری انگلیسی با اهداف پزشکی به کمک واقعیت افزوده خودمانی انجام شد.مواد و روشها: این مطالعه متممی شامل آگاهی از نگرش مشارکتکنندگان و سنجش توان حافظه فعال آنها در نخستین گام تحقیق، آموزش و ارزیابی مهارت درک خوانداری مشارکتکنندگان به صورت مستمر و در نهایت، اطلاع از درک آنها از فراگیری خواندار انگلیسی با اهداف پزشکی به کمک فعالیتهای افزوده دستساخت خویش بود. در نیمسال اول سال تحصیلی 98-1397، 210 فراگیر فارسی و غیر فارسی زبان مشغول به تحصیل در دانشگاه علوم پزشکی اصفهان به صورت تصادفی به 7 گروه ناهمگون تقسیم شدند. فراگیران با توان حافظه فعال دیداری و یا نوشتاری قوی، راهبری حلقهها را در هنگام تمرین به کمک واقعیت افزوده خودمانی در داخل کلاسهای معکوس بر عهده گرفتند. آموزش دهندگان از رشتههای تخصصی و انگلیسی، آموزش خواندار با اهداف پزشکی را در 18 جلسه آنلاین انجام دادند. در طول این جلسات، پیشرفت خوانداری فراگیران و به موازات آن عملکرد آنان در عرصه، ارزیابی تکوینی گردید.یافتهها: نقشآفرینی فعال فراگیران در فرایند یادگیری خواندار انگلیسی به کمک واقعیت افزوده خودمانی از یک سو و نقش راهبر با توان حافظه فعال بالا با توزیع بار شناختی از سوی دیگر، به شناخت درمانی نقص حافظه، پیشرفت و عملکرد انجامید. همراستا با نتایج پرسشنامه نگرش، پاسخهای مشارکتکنندگان به پرسشهای مصاحبه متمرکز نیز حکایت از نقش سازنده واقعیت مجازی خودمانی در درمان نقص حافظه فعال و درک خوانداری انگلیسی با اهداف پزشکی داشت.نتیجهگیری: نتایج به دست آمده، شناخت درمانی نقص حافظه فعال و به واسطه آن تسهیل در درک خوانداری انگلیسی با اهداف پزشکی و ارتقای توان فراگیران در ارایه خدمات در عرصههای بهداشتی- درمانی را از جمله ویژگیهای برجسته کاربرد کلاسهای معکوس مبتنی بر واقعیت افزوده خودمانی معرفی کرد.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17108_ccaf800d754e3a3c83ac2e242f1fd6d3.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915320190801The Effect of Rehabilitation Games on Sustained Attention in University Students: A Randomized Clinical Trialتأثیر بازی توانبخشی بر افزایش توجه مستمر دانشجویان: کارآزمایی بالینی تصادفی1631681710910.22122/jrrs.v15i3.3466ENYazdan MovahediAssistant Professor, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0002-0597-5283Abbas MousivandMSc Student, Department of Computers Arts, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0003-0348-4226Mahdi PourjafarMSc Student, Department of Computers Arts, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0003-2547-5208Journal Article20200204Introduction:Filial therapy is an effective strategy dealing with cognitive disorders. The aim of this study is to investigate the impact of rehabilitation computer games on increasing sustained attention in university students.Materials and Methods: In this randomized clinical trial, the target population consisted of students in Islamic Art University of Tabriz, Iran, in 2019 among who 30 students were selected with convenience sampling and divided randomly into two groups of 15 each by lot. 15 subjects played the rehabilitation games and the remaining 15 ones in the control received no intervention. The data were analyzed by multivariate analysis of covariance (ANCOVA).Results: Data analysis showed that there was a significant difference between the pre-test and post-test scores of the experimental and control groups (P < 0.04), indicating that the rehabilitation game has improved the level of attention (P ≤ 0.02).Conclusion: This study shows that rehabilitation games can be used as an effective method in individuals to increase attention.مقدمه: بازیدرمانی یکی از روشهای درمان نقصهای شناختی است. پژوهش حاضر با هدف تأثیر بازی رایانهای توانبخشی بر افزایش توجه مستمر در دانشجویان انجام شد.مواد و روشها: جامعه آماری این کارآزمایی بالینی تصادفی شامل کلیه دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1398 بود که 30 نفر از آنها به صورت در دسترس انتخاب شدند و به قید قرعه در دو گروه 15 نفره قرار گرفتند. 15 نفر بازی توانبخشی شناختی را دریافت کردند و برای 15 نفر گروه شاهد نیز مداخلهای انجام نشد. دادهها با استفاده از آزمون MANCOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.یافتهها: تفاوت معنیداری بین میانگین نمرات پیشآزمون و پسآزمون گروههای آزمایش و شاهد وجود داشت (04/0 > P)؛ به نحوی که بازی توانبخشی باعث بهبود معنیدار توجه در گروه آزمایش شد (02/0 = P).نتیجهگیری: بازی توانبخشی شناختی احتمالاً میتواند به عنوان یک روش اثربخش برای افزایش توجه مستمر در افراد مورد استفاده قرار گیردhttps://jrrs.mui.ac.ir/article_17109_84c08f3149620b15414dcebecae66662.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915320190801Development and Study of the Effectiveness of Android-Based Serious Game of Emily and the Toy Box in Anger Management among Children: A Randomized Controlled Clinical Trialطراحی و بررسی اثربخشی بازی جدی تحت اندروید امیلی و جعبه اسباببازی در مدیریت خشم کودکان: کارآزمایی بالینی تصادفی1691761711010.22122/jrrs.v15i3.3452ENMozhdeh Sadat MousaviDepartment of Software Engineering, School of Engineering, Sepahan Institute of Higher Education, Isfahan, Iran0000-0003-0088-4152Atefeh Ahmadi-OlunabadiAssistant Professor, Department of Software Engineering, School of Engineering, Sepahan Institute of Higher Education, Isfahan, Iran0000-0002-7866-2974Journal Article20200203Introduction: Currently, anger and violence are one of the important reasons for referral of children and adolescents to counseling and psychotherapy centers. Anger management skills are among the most effective approaches to prevent the expansion of high-risk behaviors and to improve personal and social efficiency. The purpose of this study is to design a new game for anger prevention and teaching anger management skills in children.Materials and Methods: Given the availability of smart phones, the game was designed and implemented as an Android-based application for children. Using the Basic4Android software, the game was developed according to the advice taken from peers expert in the psychology and computer fields. To evaluate the clinical effectiveness of the game, 105 children aged 8 to 12 years old from Khomeini Shahr, Iran, were selected and randomly divided into the control and experimental groups. The experimental group (n = 52) received the software while the control group (n = 53) were trained by the traditional method and group method under the supervision of a counselor. Anger rate was measured using the Novaco Anger Inventory (NAI). Paired t-test and independent t-test were administered for the intra- and intergroup comparisons, respectively.Results: Participation in the traditional anger management training program and Emily and the Toy Box play in both groups significantly reduced the three components of anger and overall anger score on NAI. In other words, using Emily and the Toy Box game was just as effective as traditional methods of teaching anger management to children. However, the reduction in anger scores and its components in the experimental group averaged 10 to 17% more than the traditional methods.Conclusion: The results of this study showed that the android application “Emily and the Toy Box” may be effective for teaching anger management skills in children aged 8 years and older and particularly, it reduces aggressive behaviors in children.مقدمه: در حال حاضر، خشم و خشونت یکی از دلایل مهم ارجاع کودکان و نوجوانان به مشاوره و رواندرمانی میباشد. مهارت مدیریت خشم، یکی از مؤثرترین برنامههای پیشگیری از شیوع انواع رفتارهای پرخطر و افزایش کارامدی شخصی و اجتماعی است. هدف از انجام پژوهش حاضر، طراحی ابزار جدیدی جهت پیشگیری از خشم و آموزش مدیریت خشم در کودکان بود.مواد و روشها: با توجه به در دسترس بودن تلفنهای هوشمند، طراحی و پیادهسازی برنامه کاربردی تحت سیستم عامل اندروید برای کودکان صورت گرفت. پس از مشورت با استادان رشتههای روانشناسی و کامپیوتر، برنامه مورد نظر با استفاده از زبان برنامهنویسی Basic4Android طراحی گردید. جهت بررسی اثربخشی برنامه، 105 کودک 8 تا 12 ساله از سطح شهرستان خمینیشهر انتخاب و به صورت تصادفی به دو گروه آزمایش و شاهد تقسیم شدند. گروه آزمایش متشکل از 52 نفر بود که نرمافزار در اختیار آنها قرار داده شد و گروه شاهد شامل 53 نفر بود که به روش سنتی و گروهی زیر نظر مشاور تحت آموزش قرار گرفتند. میزان خشم با استفاده از پرسشنامه خشم Novaco بررسی گردید. مقایسه بینگروهی و درونگروهی دادهها به ترتیب با استفاده از آزمونهای Independent t و Paired t مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.نتایج: شرکت در برنامه آموزشی سنتی مدیریت خشم و استفاده از بازی امیلی در هر دو گروه، باعث کاهش معنیدار مؤلفههای خشم و نمره کلی خشم در مقیاس Novaco گردید. به عبارت دیگر، استفاده از بازی امیلی و جعبه اسباببازی به همان اندازه روشهای سنتی موجود، در آموزش مدیریت خشم کودکان مؤثر بود؛ هرچند میزان کاهش نمرات خشم و مؤلفههای آن در گروه آزمایش به طور متوسط 10 تا 17 درصد بیشتر از روشهای سنتی بود.نتیجهگیری: نرمافزار اندرویدی «امیلی و جعبه اسباببازی» در آموزش مدیریت خشم به کودکان 8 تا 12 ساله موفق میباشد و به ویژه باعث کاهش رفتارهای پرخاشگرانه در این سن گردید.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17110_5d7574ed20724dc6cd1995d828236c59.pdf