Isfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915120190301The Speech Prosody Tests: A Narrative Reviewآزمونهای ارزیابی نوای گفتار: بررسی مروری روایی58641711910.22122/jrrs.v15i1.3247ENFatemeh Fekar-GharamalekiInstructor, Department of Speech Therapy, School of Rehabilitation Sciences, Tabriz University of Medical Sciences, Tabriz, Iran0000-0001-8327-9497Nasrin DardaniDepartment of Speech Therapy, School of Rehabilitation, Tehran University of Medical Sciences, Tehran, Iran0000-0001-5327-9497Seyyedeh Maryam KhoddamiAssistant Professor, Department of Speech Therapy, School of Rehabilitation, Tehran University of Medical Sciences, Tehran, Iran0000-0001-8727-9497Shohreh JalayiAssistant Professor, Department of Physiotherapy, School of Rehabilitation, Tehran University of Medical Sciences, Tehran, Iran0000-0001-8727-9877Journal Article20190209Introduction: Speech prosody is one of the important communication components that describes the paraliguistic features of speech. The tests are suitable tools for quantifying speech and language skills, and of necessary needs for evaluation, screening, describing, diagnosis, and treatment of various aspects. The purpose of present study was to review existing tests in speech prosody recognition, as well as their subtests, implementation and scorings, and ultimately their application in clinical and research fields of children and adults.Materials and Methods: An electronic search for reviewing common speech prosody tests was performed in Web of Science, PubMed, Scopus, Medline, Scientific Information Database (SID), Google Scholar, Ovid, and Magiran databases to obtain relevant articles published from 1981 to 2019. The keywords used included “Prosody”, “Assessment”, “Test”, “Tool”, “Evaluation”, “Diagnosis”, “Instrument”, and “Measurement”. The articles obtained using the inclusion criteria were studied following as access to the full text of the article and the English or Persian language. From 15 articles found, 8 tests that were adhered to the inclusion criteria were selected for consideration.Results: 8 speech prosody tests were evaluated which included 5 perceptual tests, 2 expressive tests, and 1 perceptual expressive test. The oldest test was made in 1981, and the latest in 2012.Conclusion: The literature review shows that some tests have been used more often in recent years due to the specialized expertise of the subtests. A review of speech tests suggests that the Profiling Elements of Prosody in Speech-Communication (PEPS-C) test is more prestigious due to the assessment of perceptual and expression areas, standardization for normal and disabled children, translation into several languages, and high psychometric properties.مقدمه: یکی از مؤلفههای مهم در برقراری ارتباط، نوای گفتار میباشد که ویژگیهای زبرزنجیری گفتار را توصیف میکند. از آنجا که آزمونها، ابزارهایی برای کمی کردن تواناییهای گفتار و زبان به شمار میروند، میتوان گفت که جهت ارزیابی، غربالگری، توصیف، تشخیص و درمان جنبههای مختلف، نیاز به استفاده از آزمون است. پژوهش حاضر با هدف مروری بر آزمونهای موجود در حیطه نوای گفتار، خرده آزمونها، روش اجرا، نمرهدهی و در نهایت، کاربرد آنها در عرصههای بالینی و تحقیقاتی در کودکان و بزرگسالان انجام شد.مواد و روشها: به منظور مروری بر آزمونهای متداول نوای گفتار، پایگاههای اطلاعاتی Web of Science،PubMed ، Scopus، MEDLINE، Scientific Information Database (SID)، Google Scholar، Ovid و Magiran طی سالهای 1982 تا 2019 مورد جستجو قرار گرفت. کلمات کلیدی «نوا، ابزار، ارزیابی، تست، وسیله، تشخیص و اندازهگیری» استفاده گردید. مقالات به دست آمده با استفاده از معیارهای ورود شامل دسترسی به متن کامل مقاله و انگلیسی یا فارسی بودن زبان مقاله مورد بررسی قرار گرفت. از 15 مقاله یافت شده، 8 آزمون جهت بررسی بیشتر وارد تحقیق گردید.یافتهها: 8 آزمون مربوط به نوای گفتار یافت شد که 5 آزمون درکی، 2 آزمون بیانی و 1 آزمون درکی- بیانی بودند. قدیمیترین آزمون در سال 1981 و جدیدترین آزمون در سال 2012 طراحی شده بود.نتیجهگیری: برخی از آزمونها به دلیل تخصصی بودن خرده آزمونهای مورد ارزیابی، در سالهای اخیر بیشتر مورد استفاده قرار گرفتهاند. مرور آزمونهای نوای گفتار نشان میدهد که آزمون Profiling Elements of Prosody in Speech-Communication (PEPS-C) به دلیل ارزیابی حیطههای درکی- بیانی، هنجاریابی برای کودکان سالم و مبتلا به اختلال، ترجمه به چندین زبان دنیا و ویژگیهای روانسنجی بالا، با مقبولیت بیشتری روبهرو بوده است.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17119_c5a4c04830517b32f05e21b0438866ed.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915120190301The Effect of Adding High Threshold Suspension Training to Low-Load Motor Control Exercises on Pain, Function, and Swing Posture in Women with Chronic Nonspecific Low Back Pain: A Randomized Clinical Trialتأثیر اضافه کردن تمرینات معلقسازی با آستانه بالا به تمرینات اختصاصی آستانه پایین کنترل حرکتی، بر درد، عملکرد و نوسان پاسچر زنان مبتلا به کمردرد غیر اختصاصی مزمن: یک کارآزمایی بالینی تصادفیسازی شده1121711210.22122/jrrs.v15i1.3400ENGelareh AlamootiPhD Candidate, Department of Biomechanics and Sport Injuries, School of Physical Education and Sport Sciences, Kharazmi University, Tehran, Iran0000-0001-8488-6467Amir LetafatkarAssistant Professor, Department of Biomechanics and Sport Injuries, School of Physical Education and Sport Sciences, Kharazmi University, Tehran, Iran0000-0002-5612-8340Seyed Sadredin ShojaedinAssociate Professor, Department of Biomechanics and Sport Injuries, School of Physical Education and Sport Sciences, Kharazmi University, Tehran, Iran0000-0002-5524-6310Reza AlizadehAssociate Professor, Department of Anesthesiology and Pain, School of Medicine, AJA University of Medical Sciences, Tehran, Iran0000-0003-3469-0735Journal Article20191026Introduction: Motor control exercises with low and high threshold is one of the newly introduced methods for the treatment of low back pain (LBP). The aim of present study was to compare the effect of adding suspended training with high threshold to motor control exercises (MCE) on pain, function, and postural sway in women with chronic nonspecific LBP.Materials and Methods: 128 women with chronic nonspecific LBP with mean age of 38.4 ± 6.62 years were selected and divided into control (n = 43), MCE (n = 42), and MCE combined with suspension training (n = 43) groups. Visual analogue scale (VAS), movement control tests, and force distribution device were respectively used to assess pain, function, and swing posture (COPx and COPy) before and after 8 weeks of intervention. Paired t and one-way analysis of variance tests were used for data analysis (P < 0.050).Results: MCE with and without suspension training showed significant effect on decreasing pain intensity (P = 0.018), postural sway (P < 0.050) and improving function (P < 0.050). It was also indicated that MCE combined with suspension training was more effective. Conclusion: Findings of this study show addition of suspension training to MCE can improve pain, function, and swing posture in women with LBP with superior effect size. Regarding the improvement of the measured variables in the two training groups, it is suggested that a combination of these exercises be used in the treatment of patients with nonspecific chronic LBP.مقدمه: یکی از روشهای درمان کمردرد، تمرینات کنترل حرکتی با آستانه بالا و پایین است. هدف از انجام پژوهش حاضر، مقایسه تأثیر اضافه کردن تمرینات معلقسازی با آستانه بالا به تمرینات اختصاصی آستانه پایین کنترل حرکتی، بر درد، عملکرد و نوسان پاسچر زنان مبتلا به کمردرد غیر اختصاصی مزمن بود.مواد و روشها: 128 زن مبتلا به کمردرد غیر اختصاصی مزمن با میانگین سنی 62/6 ± 40/38 سال انتخاب شدند و به صورت تصادفی در گروههای شاهد (43 نفر)، تمرینات کنترل حرکتی به همراه تمرینات معلقسازی (42 نفر) و تمرینات کنترل حرکتی (43 نفر) قرار گرفتند. مقیاس دیداری درد (Visual analogue scale یا VAS)، تستهای کنترل حرکت و دستگاه صفحه نیرو به ترتیب جهت ارزیابی میزان درد، عملکرد و نوسان پوسچر (COPx و COPy) قبل و پس از هشت هفته تمرین مورد استفاده قرار گرفت. از آزمونهای Paired t و ANOVA به منظور تجزیه و تحلیل دادهها استفاده گردید (050/0 < P).یافتهها: تمرینات کنترل حرکتی با و بدون تمرینات معلقسازی، تأثیر معنیداری در کاهش شدت درد (018/0 = P)، عملکرد اختصاصی (050/0 > P) و کاهش نوسان پوسچر (050/0 > P) داشت؛ با این تفاوت که میزان تغییرات در گروه تمرینات کنترل حرکتی به همراه تمرینات معلقسازی بیشتر از گروه دیگر بود.نتیجهگیری: تمرینات کنترل حرکتی به همراه تمرینات معلقسازی نسبت به تمرینات کنترل حرکتی به تنهایی، در بهبود شدت درد، عملکرد اختصاصی و نوسان پاسچر زنان مبتلا به کمردرد از اندازه اثر بالاتری برخوردار میباشد. بنابراین، پیشنهاد میگردد که در آینده، ترکیبی از این تمرینات در درمان بیماران مبتلا به کمردرد مزمن غیر اختصاصی استفاده شود.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17112_3d3ef2a6d5c85f5afae4057912fc63d7.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915120190301The Effect of Active Video Game (Xbox Kinect) on Static and Dynamic Balance in Children with Autism Spectrum Disordersتأثیر بازیهای ویدئویی فعال (Kinect Xbox) بر تعادل ایستا و پویا در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم13191711310.22122/jrrs.v15i1.3410ENNeda GhobadiPhD Student, Department of Motor Learning and Behavior, International Campus, School of Physical Education and Sport Sciences, Kharazmi University, Tehran, Iran0000-0002-5811-5666Farhad GhadiriAssistant Professor, Department of Sport Management and Motor Learning and Behavior, School of Physical Education and Sport Sciences, Kharazmi University, Tehran, Iran0000-0002-1884-4899Rasoul YaaliAssistant Professor, Department of Sport Management and Motor Learning and Behavior, School of Physical Education and Sport Sciences, Kharazmi University, Tehran, Iran0000-0002-8159-4570Ahmadreza MovahediProfessor, Department of Motor Behavior, School of Physical Education and Sport Sciences, University of Isfahan, Isfahan, Iranhttp://orcid.org/0000-0002-2313-4752Journal Article20191128Introduction: Autism spectrum disorders are of neuro-developmental conditions with the most prevalence among the children during recent years. Children with autism spectrum disorders usually have mobility problems in balance. The purpose of this study was to investigate the effect of active video game on static and dynamic balance in children with autism spectrum disorders.Materials and Methods: This was a semi-experimental research with pretest-posttest design and control group. 16 children with autism spectrum disorders, aged 6-10 years, were selected and after pretest of static and dynamic balance, randomly assigned to two equal groups of experimental and control. Experimental group received its respective intervention program [athletics, bowling, and boxing as video game (Xbox Kinect)] 2 sessions a week, lasting 45 minutes, over an 8-week period. Control group performed their daily activities. Modified stork test to measure static balance and walking heel to toe test were used to measure dynamic balance. Data were analyzed using one-way analysis of variance test with significance level of less than 0.05.Results: Significant differences were found between control and experimental groups in static (P = 0.001) and dynamic (P = 0.001) balance.Conclusion: Based on the results of this study, it can be stated that active video game may bring benefits on static and dynamic balance in children with autism spectrum disorders. Therefore, in order to develop balance in children with autism spectrum disorders, the use of active video game is suggested.مقدمه: اختلال طیف اوتیسم، نوعی وضعیت عصبی- رشدی میباشد که در سالهای اخیر شیوع بسیار زیادی بین کودکان داشته است. کودکان مبتلا به این اختلال، مستعد مشکلات حرکتی از جمله تعادل میباشند. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازیهای ویدئویی فعال، بر تعادل ایستا و پویا در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم انجام گردید.مواد و روشها: این مطالعه از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیشآزمون و پسآزمون، همراه با گروه شاهد بود. بدین منظور، 16 کودک 6 تا 10 ساله مبتلا به اختلال طیف اوتیسم با توجه به معیارهای ورود انتخاب شدند و پس از اجرای پیشآزمون تعادل ایستا و پویا، به صورت تصادفی در دو گروه تجربی (8 نفر) و شاهد (8 نفر) قرار گرفتند. گروه تجربی، بازیهای ویدئویی فعال (دو و میدانی، بولینگ و بوکس در Kinect Xbox) را به مدت هشت هفته (هر هفته دو جلسه 45 دقیقهای) اجرا کردند. گروه شاهد هیچ تمرینی به جزء برنامههای روزانه مرکز اوتیسم نداشت. به منظور اندازهگیری تعادل ایستا و پویا، از آزمونهای اصلاح شده لکلک و راه رفتن پاشنه به پنجه استفاده گردید. دادهها با استفاده از آزمون One-way ANOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. 05/0 > P به عنوان سطح معنیداری در نظر گرفته شد.یافتهها: تفاوت معنیداری بین گروههای تجربی و شاهد به لحاظ اجرای تعادل ایستا (002/0 = P) و پویا (001/0 = P) وجود داشت.نتیجهگیری: با توجه به نتایج به دست آمده از تحقیق حاضر، میتوان گفت که بازیهای ویدئویی فعال، باعث بهبود تعادل ایستا و پویای کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم در مرحله پسآزمون میشود. بنابراین، استفاده از بازیهای ویدئویی فعال به منظور افزایش تعادل این کودکان پیشنهاد میگردد.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17113_7f22cfdcc4038203e9088a71844fe52a.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915120190301The Effectiveness of Dry Needling on Dimensions and Elastic Modulus of the Nasolabial Fold due to Aging Process: An Uncontrolled before-after Clinical Trial Studyبررسی تأثیر سوزن خشک بر ابعاد و ضریب الاستیک Nasolabial Fold ناشی از روند افزایش سن: یک مطالعه کارآزمایی بالینی کنترل نشده قبل و بعد20271711410.22122/jrrs.v15i1.3373ENParinaz OmidiMSc Student, Department of Physical Therapy, School of Medical Sciences, Tarbiat Modares University, Tehran, Iran0000-0001-5188-3745Roya RavanbodAssistant Professor, Department of Physical Therapy, School of Medical Sciences, Tarbiat Modares University, Tehran, Iran0000-0001-9434-0054Manizheh Mokhtari-DizajiProfessor, Department of Medical Physics, School of Medical Sciences, Tarbiat Modares University, Tehran, Iran0000-0003-1598-2038Ghazi SarhanPhD in Physical Therapy, International Instructor, David Simon Academy, Switzerland0000-0003-1469-0092Journal Article20190827Introduction: Biomechanical properties of the skin change with pathological conditions and aging process. Nasolabial fold (NLF) is a degenerative manifestation of the skin tissue, which facilitates biomechanical properties measurement due to its quantifiable scales. The aim of this study was to evaluate the effectiveness of dry needling on decreasing NLF dimensions and improving NLF skin biomechanical properties.Materials and methods: 11 women aged between 35-55 years with NLF class between 2-2.5 were selected for study, and received 7 sessions of dry needling treatment. Another group of young women between 20-30 years considered as control group and received no treatment. NLF depth and area, epidermis and dermis thickness, and young modulus of NLF skin were analyzed with high resolution ultrasonography and a custom-made forceguage. For reliability of sonographic data the interclass correlation coefficient, and for between and within group comparisons, independent and paired t tests were used, respectively.Results: NLF depth and area decreased significantly (P < 0.001). Moreover, epidermis and dermis thickness and young modulus increased significantly (P < 0.001).Conclusion: Dry needling induced decrease in depth and area, and improved biomechanical properties of the NLF, without any side effect.مقدمه: ویژگیهای بیومکانیکی پوست تحت شرایط پاتولوژیک و روند افزایش سن تغییر میکند. Nasolabial fold (NLF) یکی از نشانههای دژنراتیو بافت پوست به دلیل روند افزایش سن میباشد که با دارا بودن مقیاسهای کمی اندازهگیری، خصوصیات بیومکانیکی پوست را تسهیل میکند. هدف از انجام پژوهش حاضر، بررسی تأثیر سوزن خشک بر کاهش ابعاد NLF و بهبود خصوصیات بیومکانیکی پوست ناحیه NLF بود.مواد و روشها: 11 زن داوطلب 35 تا 55 ساله با نمره 5/2-2 در معیار Fitzpatrick، به صورت انتخابی وارد مطالعه شدند و تحت 7 جلسه درمان با سوزن خشک قرار گرفتند. گروه دیگر زنان 20 تا 30 ساله تحت عنوان گروه شاهد بودند که هیج درمانی دریافت نکردند. عمق و مساحت NLF، ضخامت اپیدرم و درم و ضریب الاستیک (Young's Modulus) پوست با استفاده از دستگاه سونوگرافی و نیروسنج طراحی شده ارزیابی گردید. از آزمون همبستگی درون ردهای (Interclass correlation coefficient یا ICC) به منظور بررسی تکرارپذیری دادههای سونوگرافی، از آزمون Independent t برای مقایسه دو گروه مستقل و از آزمون Paired t جهت مقایسه نتایج قبل و بعد گروه تحت درمان استفاده شد.یافتهها: عمق و مساحت NLF پس از درمان به طور معنیداری نسبت به قبل از درمان کاهش یافت (001/0 ≥ P). همچنین، افزایش معنیداری در ضخامت اپیدرم و درم و ضریب الاستیک پس از درمان مشاهده شد (001/0 ≥ P).نتیجهگیری: سوزن خشک موجب کاهش ابعاد و بهبود خصوصیات بیومکانیکی بافت پوست ناحیه NLF بدون بر جای گذاشتن عوارض جانبی میشود.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17114_45f0761cadaa56baf53a979938295923.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915120190301The Dynamic Difficulty Adjustment of a Neurofeedback-Based Cognitive Game to Make a Help to Treatment of Attention Deficit Hyperactivity Disorderتنظیم سختی پویای یک بازی شناختی مبتنی بر نوروفیدبک با هدف کمک به درمان اختلال نقص توجه- بیشفعالی28351711510.22122/jrrs.v15i1.3445ENMina MasoudiDepartment of Biomedical Engineering, School of Engineering, University of Isfahan, Isfahan, Iran0000-0002-5449-8014Javad RastiAssistant Professor, Department of Biomedical Engineering, School of Engineering, University of Isfahan, Isfahan, Iran0000-0001-6269-785XAmin MahnamAssociate Professor, Department of Biomedical Engineering, School of Engineering, University of Isfahan, Isfahan, Iran0000-0001-7712-7657Ahmad AbediAssociate Professor, Department of Psychology of Children with Special Needs, School of Education and Psychology, University of Isfahan, Isfahan, Iran0000-0002-3828-3419Mohammad Ali NazariAssociate Professor, Department of Cognitive Neuroscience, School of Educational Sciences and psychology, University of Tabriz, Tabriz, IranJournal Article20200201Introduction: Attention deficit hyperactivity disorder (ADHD) is one of the most prevalent neurological disorders among the children and adolescents. Neurofeedback-based exercises, as a new method in non-pharmacological treatments, can help to improve their performance by modifying existing abnormalities in some of the brain frequency bands of these children. The aim of the present study was to develop and design a computer game as a platform for neurofeedback exercises by employing dynamic difficulty adjustment in the game design.Materials and Methods: This study was carried out to evaluate the dynamic difficulty setting in the game and measuring the satisfaction of play with dynamic difficulty versus static difficulty in 4 sessions on 6 participants of 20 to 26 years. They graded their experience in each session from 1-10 depending on the amount of enjoyment. Then, 2 boys of 12 and 13 years with ADHD participated by playing the game for 10 sessions.Result: There was a significant difference between the participants’ satisfaction with dynamic difficulty versus static difficulty (P = 0.002). Moreover, the game had a positive impact on improving brain function in children with ADHD.Conclusion: The results showed that children were attracted and motivated to use the game for treatment. Adjusting the challenges based on the individual skills maintained the user's motivation from the beginning to the end of the game, and enhanced user’s enjoyment and motivation to continue the therapy.مقدمه: اختلال نقص توجه- بیشفعالی (Attention Deficit Hyperactivity Disorder یا ADHD)، یکی از شایعترین اختلالات عصبی در میان کودکان و نوجوانان میباشد. تمرینات مبتنی بر نوروفیدبک به عنوان روش جدیدی در بین درمانهای غیر دارویی، با اصلاح ناهنجاریهای موجود در برخی از باندهای فرکانسی مغز این کودکان، میتواند به بهبود عملکرد آنها کمک کند. هدف از انجام پژوهش حاضر، توسعه و طراحی یک بازی رایانهای به عنوان بستری برای تمرینات نوروفیدبک و به کارگیری تنظیم سختی پویا در طراحی بازی بود.مواد و روشها: این مطالعه به منظور ارزیابی تنظیم سختی پویا در بازی و سنجش میزان رضایتمندی از بازی با سختی پویا نسبت به بازی با سختی ایستا، طی چهار جلسه بر روی 6 شرکتکننده 20 تا 26 ساله انجام شد و از آنها درخواست گردید که در هر جلسه بسته به میزان لذت و رضایتی که از بازی داشتهاند، عددی بین 1 تا 10 را انتخاب کنند. سپس جهت سنجش میزان اثربخشی روش درمانی مبتنی بر بازی طراحی شده، دو کودک پسر 12 و 13 ساله مبتلا به ADHD طی 10 جلسه تحت تمرینات این بازی قرار گرفتند.یافتهها: تفاوت معنیداری در میزان رضایتمندی شرکتکنندگان از بازی با سختی پویا نسبت به بازی با سختی ایستا مشاهده شد (002/0 = P). همچنین، بازی تأثیر مثبتی در بهبود عملکرد مغزی کودکان داشت.نتیجهگیری: استفاده از بازی، روش جذابی برای درمان کودکان میباشد و متناسب کردن چالشهای بازی با مهارتهای فردی، میتواند انگیزه کاربر را از ابتدا تا انتهای بازی حفظ کند و علاوه بر این، موجب افزایش لذت از بازی شود.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17115_0a73c8493e7f48af1b80e074c53928c1.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915120190301The Game “Inside Me”: Designing a Game for Evaluation and Feasibility Study of Effects of Video Games on Anger and How to Control it: A Causal-Comparative Studyطراحی یک بازی (درون من) به منظور بررسی و امکانسنجی تأثیر بازیهای رایانهای بر خشم و مدیریت آن36421711610.22122/jrrs.v15i1.3450ENAbbas MousivandMSc Student, Department of Computers Arts, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0003-0348-4226Mahdi PourjafarMSc Student, Department of Computers Arts, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0003-2547-5208Shahriyar DerhamiMSc Student, Department of Computers Arts, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0002-2602-4823Yazdan MovahediAssistant Professor, School of School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0002-0597-5283Journal Article20200203Introduction: In this study, a user interface was designed based on anger management to create a medium by access to which the user may control or decrease his/her anger against the individual causing the anger. The tools and audio-visual effects presented in the game were devised to release furious emotions of the user and in certain states, to examine the result of provocation of anger in the user. This study aims to investigate the impact of video game on anger management and control against a particular person.Materials and Methods: This study involved the two experimental and control groups with the subjects selected from students of Tabriz Islamic Art University, Iran. 10 students were selected and assigned to the two groups (5 in each group). The experimental group received the game, but the control group did not receive it. The final data was analyzed using the univariate analysis of covariance (ANCOVA).Results: Based on the data analysis, there was a significant difference in the mean scores in the pretest and posttest stages for the experimental and control group, (P = 0.050), so that the game led to some development in anger management towards a special person.Conclusion: Overall, this study showed that “Inside Me” game can be used as an effective method to improve the ability of prevention of anger towards a certain person.مقدمه: در پژوهش حاضر، با طراحی یک محیط کاربری بر مبنای کنترل خشم، سعی شد تا کاربر با استفاده از این ابزار در دسترس، خشم خود را نسبت به شخصیتی که آن به وجود آورده است، کنترل یا کاهش دهد. ابزارها و جلوههای تصویری و صوتی ارایه شده در بازی هم در جهت تخلیه هیجانات خشمگینانه کاربر طراحی شد و در حالات به خصوصی، نتیجه تحریک خشم در کاربر را نیز مورد بررسی قرار داد. هدف از انجام مطالعه، بررسی تأثیر یک بازی رایانهای (درون من) بر کنترل و مدیریت خشم نسبت به یک فرد خاص بود.مواد و روشها: این تحقیق با دو گروه تجربی و شاهد انجام شد. جامعه آماری را کلیه دانشجویان دانشگاه هنر اسلامی تبریز در سال 1398 تشکیل داد که 10 نفر از آنها انتخاب شدند و در دو گروه 5 نفره قرار گرفتند. گروه تجربی بازی طراحی شده را دریافت کرد و برای گروه شاهد مداخلهای انجام نشد. دادهها با استفاده از آزمون ANCOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.یافتهها: تفاوت معنیداری بین میانگین نمرات پیشآزمون و پسآزمون گروههای تجربی و شاهد وجود داشت (050/0 = P)؛ به طوری که بازی مورد نظر (درون من)، باعث بهبود کنترل خشم نسبت به فرد خاص شد.نتیجهگیری: بازی «درون من» میتواند به عنوان یک روش اثربخش در افراد به منظور بهبود کنترل خشم نسبت به فرد خاصی مورد استفاده قرار گیرد.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17116_d17398546af2d9a7fe3291415a6b9c3c.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915120190301Navak: Action Research for a Painting Experience by Eyes via Eye-Trackingناوک: اقدامپژوهی برای تجربه نقاشی با چشم با استفاده از رهگیری حرکات چشم43491711710.22122/jrrs.v15i1.3493ENHannaneh NiazmandMSc Student in Computer Arts, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0003-3342-3539Shaghayegh DeldadehMSc Student in Computer Arts, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0002-9232-7160Nasim RaziMSc Student in Computer Arts, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0002-6048-0339Hamedeh NiazmandMSc in Computer Engineering (Artificial Intelligence), Tehran Central Branch, Islamic Azad University, Tehran, IranIran0000-0003-3923-5432Yoones A. SekhavatAssistant Professor, School of Multimedia, Tabriz Islamic Art University, Tabriz, Iran0000-0003-3654-9583Journal Article20200226Introduction: The eyes are a rich source of information in our daily lives. Using the eye as a form of input can enable a computer system to learn more. Users can use eye-tracking as a form of input in addition to the keyboard and mouse.Materials and Methods: In this study, a system was developed for experiencing eye painting through eye-tracking. The system was a digital painting software that received data through the eye-tracking device, and provided a graphical output. #C programming language was used for this purpose. To evaluate this experience, people with a common design background were invited to describe the quality of their experience.Results: Despite the difficulty of controlling the eye, and lacking sufficient proficiency to draw in this way, participants described the experience as pleasant and enjoyable, and expressed their desire to work in this environment.Conclusion: Despite the type of the painting output, the participants find the approach novel; they were interested in continuing working with the software.مقدمه: چشمها منبع غنی برای جمعآوری اطلاعات در زندگی روزمره میباشند. استفاده از چشم به عنوان شکلی از ورودی دادهها، میتواند یک سیستم رایانهای را قادر سازد تا اطلاعات بیشتری کسب کند. کاربران میتوانند علاوه بر صفحه کلید و ماوس، از نگاه به عنوان شکلی از ورودی استفاده نمایند.مواد و روشها: در مطالعه حاضر، سامانهای برای نقاشی دیجیتال طراحی شد تا دادهها را از طریق دستگاه ردیاب چشم دریافت نماید و یک خروجی گرافیکی ارایه دهد. بدین منظور، از زبان برنامهنویسی #C استفاده گردید. برای ارزیابی این تجربه، از افرادی که سابقه طراحی به شیوه معمول داشتند، دعوت به همکاری شد و از آنها درخواست گردید که کیفیت تجربه خود را شرح دهند.یافتهها: با وجود سختی کنترل چشم و عدم تسلط کافی برای ترسیم با این شیوه، این تجربه خوشایند و لذتبخش توصیف شد و کاربران مایل به کار در این محیط نرمافزاری بودند.نتیجهگیری: افراد فارغ از نوع اثر به دست آمده از این شیوه نقاشی، روند تازه و نوآوری را جذاب دیدند و مایل به ادامه این تجربه بودند.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17117_99f6b74d2255028c9aefb06aea402b03.pdfIsfahan University of Medical SciencesJournal of Research in Rehabilitation Sciences1735-751915120190301Improvement of Deep Reinforcement Learning Using Curriculum in Game Environmentبهبود یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی در فضای بازی50571711810.22122/jrrs.v15i1.3446ENMohammadreza MohammadnejadPhD Student, Department of Artificial Intelligence, School of Electrical and Computer Engineering, University of Semnan, Semnan, Iran0000-0001-6623-4019Morteza DorrigivAssistant Professor, Department of Software Engineering, School of Electrical and Computer Engineering, University of Semnan, Semnan, Iran0000-0002-2273-2830Farzin YaghmaeeAssistant Professor, Department of Software Engineering,, School of Electrical and Computer Engineering, University of Semnan, Semnan, Iran0000-0001-7430-542XJournal Article20200201Introduction: Training deep curriculum learning is a kind of smart agent training in which, first the simple acts, and then, the difficult acts are trained to smart agent. In this study, we proposed a new framework for training deep curriculum learning to defense-based game in particular Dragon Cave.Materials and Methods: Deep reinforcement learning approach with curriculum learning was used to train an intelligent agent in the game Dragon Cave. Curriculum learning paradigm started from simple tasks, and then gradually tried harder ones. Using Proximal Policy Optimization, the intelligent agents were trained in various environments, once in a curriculum-learning environment, and once in an environment without curriculum learning. Then, they started the game in the same environment.Results: The improvement of the agent was observed with deep curriculum reinforcement learning.Conclusion: It seems that the deep curriculum reinforcement learning increases the rate and the quality of intelligent agent training in complex environment of strategic games.مقدمه: یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی (Curriculum learning)، شیوهای از آموزش عامل هوشمند است که ابتدا عملهای ساده و سپس عملهای سخت به عامل آموزش داده میشود تا عامل هوشمند بتواند عملهای پیچیده در فضای گسترده بازی را بهتر آموزش ببیند.مواد و روشها: در مطالعه حاضر، از یادگیری تقویتی عمیق با برنامه درسی برای آموزش عامل هوشمند در فضای بازی غار اژدها استفاده گردید. آموزش برنامه درسی از فعالیتهای ساده شروع شد و به تدریج به فعالیتهای سختتر رسید. به کمک بهینهسازی نزدیک خطمشی، عوامل هوشمند در محیطهای متفاوت یکی در محیطی با برنامه درسی و دیگری در محیط بدون برنامه درسی آموزش داده شد. سپس هر دو در محیطی یکسان شروع به بازی کردند.نتایج: یافتهها حاکی از بهبود کیفیت عامل هوشمند با برنامه درسی نسبت به عامل هوشمند یادگیری تقویتی عمیق بدون برنامه درسی بود.نتیجهگیری: استفاده از یادگیری تقویتی با برنامه درسی، باعث افزایش سرعت و کیفیت آموزش عامل هوشمند در محیطهای بازی پیچیده بازیهای استراتژیک میشود.https://jrrs.mui.ac.ir/article_17118_43336531d576487e20da82785ed4cef2.pdf