@article { author = {Ghobadi, Neda and Ghadiri, Farhad and Yaali, Rasoul and Movahedi, Ahmadreza}, title = {The Effect of Active Video Game (Xbox Kinect) on Static and Dynamic Balance in Children with Autism Spectrum Disorders}, journal = {Journal of Research in Rehabilitation Sciences}, volume = {15}, number = {1}, pages = {13-19}, year = {2019}, publisher = {Isfahan University of Medical Sciences}, issn = {1735-7519}, eissn = {2008-2606}, doi = {10.22122/jrrs.v15i1.3410}, abstract = {Introduction: Autism spectrum disorders are of neuro-developmental conditions with the most prevalence among the children during recent years. Children with autism spectrum disorders usually have mobility problems in balance. The purpose of this study was to investigate the effect of active video game on static and dynamic balance in children with autism spectrum disorders.Materials and Methods: This was a semi-experimental research with pretest-posttest design and control group. 16 children with autism spectrum disorders, aged 6-10 years, were selected and after pretest of static and dynamic balance, randomly assigned to two equal groups of experimental and control. Experimental group received its respective intervention program [athletics, bowling, and boxing as video game (Xbox Kinect)] 2 sessions a week, lasting 45 minutes, over an 8-week period. Control group performed their daily activities. Modified stork test to measure static balance and walking heel to toe test were used to measure dynamic balance. Data were analyzed using one-way analysis of variance test with significance level of less than 0.05.Results: Significant differences were found between control and experimental groups in static (P = 0.001) and dynamic (P = 0.001) balance.Conclusion: Based on the results of this study, it can be stated that active video game may bring benefits on static and dynamic balance in children with autism spectrum disorders. Therefore, in order to develop balance in children with autism spectrum disorders, the use of active video game is suggested.}, keywords = {Active video games,Static balance,Dynamic balance,Autism}, title_fa = {تأثیر بازی‌های ویدئویی فعال (Kinect Xbox) بر تعادل ایستا و پویا در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم}, abstract_fa = {مقدمه: اختلال طیف اوتیسم، نوعی وضعیت عصبی- رشدی می‌باشد که در سال‌های اخیر شیوع بسیار زیادی بین کودکان داشته است. کودکان مبتلا به این اختلال، مستعد مشکلات حرکتی از جمله تعادل می‌باشند. پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر بازی‌های ویدئویی فعال، بر تعادل ایستا و پویا در کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم انجام گردید.مواد و روش‌ها: این مطالعه از نوع نیمه آزمایشی با طرح پیش‌آزمون و پس‌آزمون، همراه با گروه شاهد بود. بدین منظور، 16 کودک 6 تا 10 ساله مبتلا به اختلال طیف اوتیسم با توجه به معیارهای ورود انتخاب شدند و پس از اجرای پیش‌آزمون تعادل ایستا و پویا، به صورت تصادفی در دو گروه تجربی (8 نفر) و شاهد (8 نفر) قرار گرفتند. گروه تجربی، بازی‌های ویدئویی فعال (دو و میدانی، بولینگ و بوکس در Kinect Xbox) را به مدت هشت هفته (هر هفته دو جلسه 45 دقیقه‌ای) اجرا کردند. گروه شاهد هیچ تمرینی به جزء برنامه‌های روزانه مرکز اوتیسم نداشت. به منظور اندازه‌گیری تعادل ایستا و پویا، از آزمون‌های اصلاح شده لک‌لک و راه رفتن پاشنه به پنجه استفاده گردید. داده‌ها با استفاده از آزمون One-way ANOVA مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت. 05/0 > P به عنوان سطح معنی‌داری در نظر گرفته شد.یافته‌ها: تفاوت معنی‌داری بین گروه‌های تجربی و شاهد به لحاظ اجرای تعادل ایستا (002/0 = P) و پویا (001/0 = P) وجود داشت.نتیجه‌گیری: با توجه به نتایج به دست آمده از تحقیق حاضر، می‌توان گفت که بازی‌های ویدئویی فعال، باعث بهبود تعادل ایستا و پویای کودکان مبتلا به اختلال طیف اوتیسم در مرحله پس‌آزمون می‌شود. بنابراین، استفاده از بازی‌های ویدئویی فعال به منظور افزایش تعادل این کودکان پیشنهاد می‌گردد.}, keywords_fa = {بازی‌های ویدئویی فعال,تعادل ایستا,تعادل پویا,اوتیسم}, url = {https://jrrs.mui.ac.ir/article_17113.html}, eprint = {https://jrrs.mui.ac.ir/article_17113_7f22cfdcc4038203e9088a71844fe52a.pdf} }