سارای: بازی رایانه‌ای با رویکرد آموزش سلفژ در موسیقی مبتنی بر دریافت و آنالیز صوت

نوع مقاله : مقاله پژوهشی اصیل

نویسندگان

1 دانشجوی کارشناسی ارشد هنرهای رایانه‌ای- گرایش تولید بازی‌های رایانه‌ای، آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی، دانشکده چندرسانه‌ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران

2 استادیار علوم کامپیوتر، آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی، دانشکده چندرسانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران

3 استاد، دانشکده موسیقی، دانشگاه هنر تهران، تهران، ایران

4 مربی فناوری اطلاعات، دانشکده چندرسانه ای، دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تبریز، ایران

10.22122/jrrs.v15i4.3495

چکیده

مقدمه: در دنیای امروز، روش‌ها و ابزارهای مورد استفاده برای یادگیری، به سرعت در حال تغییر هستند. یکی از جذاب‌ترین ابزارهای آموزشی، بازی‌های رایانه‌ای می‌باشد. سارای (Saray)، نوعی بازی آموزش سلفژ است که طی آن، کاربر در یک بستر داستانی، تمرینات آموزش سلفژ را در قالب چالش‌های درون بازی تجربه می‌کند. در این بازی، صدای بازیکن به وسیله میکروفن دریافت می‌شود.مواد و روش‌ها: طبق الگوریتم و کدهای نوشته شده، صدا آنالیز و فرکانس پایه آن استخراج گردید. فرکانس به دست آمده وارد محاسبات مقایسه‌ای با الگوهای از قبل نوشته شده شد. اگر فرکانس صدای کاربر در محدوده تعریف شده بود، کاربر موفق شده است و امتیاز لازم را کسب خواهد کرد.یافته‌ها: تمرینات سلفژ به شکل چالش‌های درون بازی از حالت مقدماتی به پیشرفته انجام شد. تمام صداهای ورودی در پشت صحنه پردازش گردید. به منظور پیاده‌سازی این پردازش، فرکانس صداهای ورودی تجزیه و تحلیل شد و نتیجه این آنالیز با الگوهای آموزشی از پیش طراحی شده که اصول آن به تأیید استاد موسیقی رسید، مقایسه گردید. نتیجه این قیاس درستی یا نادرستی بازخورد کاربر نسبت به چالش و تمرینات درون بازی را مشخص نمود.نتیجه‎گیری: به طور خلاصه می‌توان گفت که انجام تمرینات سلفژ در قالب بازی، سبب ایجاد انگیزه برای انجام تمرینات با صرف زمان بیشتر و اثرگذاری بالا به علت جذابیت بیشتر بازی‌های رایانه‌ای می‌شود.

کلیدواژه‌ها

  1. Ali Farshbaf Akbari N. Design and Production Solfege Learning Computer Game [MSc Thesis]. Tabriz, Iran: Tabriz Islamic Art University; 2020. [In Persian].
  2. Roshanian Ramin M, Izadi Jazi B. Mechanics and educational purposes in serious computer games. Proceedings of the 2nd National and 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC); 2018 Nov 28-29; Tehran, Iran. [In Persian].
  3. Esfijani A. Evaluating game-centered learning: approaches and methods. Proceedings of the 2nd National Computer Games Conference: Challenges and Opportunities; 2017 Feb 16-18; Isfahan, Iran. [In Persian].
  4. Whitton N. Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education. New York, NY: Taylor and Francis; 2009.
  5. Fowler A, Cusack B. A proposed method for measuring learning in video games. GSTF Journal on Computing (JoC) 2014; 3(4): 42-7.
  6. Barr M. Student attitudes to games-based skills development: Learning from video games in higher education. Comput Hum Behav 2018; 80: 283-94.
  7. Washington P, Zhong L. Computational Methods for Music Pedagogy. Houston, TX: Rice University; 2018.
  8. Faghih B. E-Learning Music [MSc Thesis] Shiraz, Iran: Shiraz University; 2011. [In Persian].
  9. Azadefar MR. Basic music information. 5th ed. Tehran, Iran: Ney Publications; 2017. p. 11-34. [In Persian].
  10. Mortara M, Catalano CE, Bellotti F, Fiucci G, Houry-Panchetti M, Petridis P. Learning cultural heritage by serious games. Journal of Cultural Heritage 2014; 15(3): 318-25.
  11. Sicart M. Defining Game Mechanics. Game Studies the International Journal of Computer Game Research 2008; 8(2).
  12. Li Z, Hu T, Abu-Siada A. A minimum side-lobe optimization window function and its application in harmonic detection of an electricity gird. Energies 2019; 12: 2619.
  13. Seyed Salamt MA. A treatise on Mithraism. 1st ed. Tabriz, Iran: Ark Publications; 2012. [In Persian].
  14. Sarbakhsh R, Mirzapour H, Sarbakhsh R. The impact of mythical literature on digital games. Proceedings of the 2nd National and 1st International Digital Games Research Conference: Trends, Technologies, and Applications (DGRC); 2018 Nov 28-29; Tehran, Iran. [In Persian].
  15. Faghih B, Azadehfar mR, Katebi S. User Interface Design for E-Learning Software. International Journal of Soft Computing and Software Engineering 2013; 3(3): 786-94.
  16. Schell J. The art of game design: A book of lenses. New York, NY: Taylor and Francis; 2010. p. 222-33.
  17. Hodent C. The Gamer's Brain: How neuroscience and UX can impact video game design. Boca Raton, FL: CRC Press; 2017.
  18. Boyle E, Hainey T, Connolly T, Gray G, Earp J, Ott M, et al. An update to the systematic literature review of empirical evidence of the impacts and outcomes of computer games and serious games. Comput Educ 2015; 94: 178-92.
  19. del Blanco A, Torrente J, Marchiori E, Martinez-Ortiz I, Moreno Ger P, Fernandez-Manjon B. A framework for simplifying educator tasks related to the integration of games in the learning flow. Educational Technology and Society 2012; 15(4): 305-18.
  20. Incikabi L, Kepceoglu I, Pektas M. Gamification of middle school mathematics and science: game-playing for learning. In: Keengwe J, editor. Handbook of research on integrating computer science and computational thinking in K-12 education. Hershey, PA: IGI Global; 2020. p. 301-6.
  21. Martins T, Carvalho V, Soares F. Physioland-A serious game for physical rehabilitation of patients with neurological diseases. Entertain Comput 2020; 34: 100356.